Forum Cossacks 3 :: Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010) by Florek

Poprzedni temat «» Następny temat


Tagi tematu: 06, 07, 2010, by, florek, hh, mod, pod, rpg, zasady

Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010) by Florek
Autor Wiadomość
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2010-10-19, 17:07   Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010) by Florek

http://www.malkicity.fora...7-2010,521.html

Zasady RPG pod mod HH (06.07.2010)
Zasady już dość kompletne!

By Florek
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Lista zmian w stosunku do zasad pod Cossacks 1.35:
1. Brak 18 wieku.
2. DC dozwolone (można budować od razu).
3. Brak ograniczenia na kapłanów.
4. Dozwolone 2 Artillery Depot i maksymalna ilość wszystkich dostępnych tam rzeczy z wyjątkiem Działka Wielolufowego - MAX 1.
5. Ulepszenie do wydobycia kamienia 100% dostępne od razu - mniej zamieszania.
6. Koszary - pierwsze od razu, 2 - 30 minuta, 3 - 60.
7. Stajnie - pierwsze od razu, 2 i 3 od 30 minuty, a 4 od 60.
8. Wieże - limit 3, twierdze również 3. Bez ograniczenia czasowego.

Balans nacji:
Polska:
- W 30 minucie Polska może wybudować zamiast 3 stajni jeden zaścianek.
Ukraina:
- Ze względu na brak murów może wynaleźć siekierkę. Dostępna od razu.
- Tabory bez ograniczeń.
Turcja:
- brak pomysłów
Algeria:
- brak pomysłów
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Zamieszczone na stronie teksty są wyłączną własnością ich autorów. Kopiowanie i posługiwanie się tekstem możliwe jest tylko za zgodą autora!

RPG pod mod HH. Wersja rozszerzona. Nie obejmuje floty i walk na morzu, które są w przygotowaniu!

Spis rozdziałów:
1. Ogólne założenie RPG (Mowa wstępna)
2. Podstawowe zasady
3. Dodatkowe zasady
4. Ograniczenia w RPG - budynki
5. Ograniczenia w RPG - jednostki
6. Ograniczenia w RPG - ulepszenia i wynalazki
7. Ograniczenia w RPG - flota
Sekcja dodatkowa:
8. Kilka zasad związanych z tym jak gracz powinien grać (ZBIÓR WSKAZÓWEK)
9. Kilka przykładowych opcji dyplomatycznych (ZBIÓR WSKAZÓWEK)
10. Podziękowania.

1. Ogólne założenie RPG (Mowa wstępna):
RPG to gra nie ''na experta''. Tutaj gramy czysto dla zabawy. Wszystko układamy ładnie w formacje, wysyłamy posłów, nie używamy marketu tylko handlujemy miedzy sobą. Każdy kieruje swoim państwem, buduje większe miasta i mniejsze wioski. Nie stosujemy tu sztucznego schematu up + dragoni. Budujemy ładną fabułę, przejmujemy się kwestiami religijnymi itp.

2. Podstawowe zasady (dotyczą one gry na mapie losowe, ale można ich użyc do gry na gotowych mapkach):

- Najlepiej grać w minimum 3-4 graczy,
- Typ mapy: przeważnie land, a typ terenu plain,
- Surowce: 1000,
- Ilość złóż: tylko lean. Wtedy bardzo duże znaczenie ma handel, Smile
- Mapa: na ogół large (x2). Huge jest już trochę za duża. Duża mapa to więcej wiosek, miast i więcej miejsca na pola bitew. Large wystarczy,
- Opcje początkowe: najlepiej default,
- Baloon: no baloon
- Opcje artylerii: default,
- Czas pokoju: na ogół 10 min.,
- XVIII wiek - w modzie go nie ma! I dobrze. Smile
- Opcje przejmowania: default,
- Autosave: na ogół 4 minuty,
- Do gry potrzeba też dużo czasu. RPG to nie gra na szybkość, tutaj gracze tworzą fabułę, a to trwa. Na krótkie RPG wystarczy jakieś 60 minut, ale najlepiej zaplanować sobie co najmniej 2-3 godziny. W wakacje to chyba nie taki straszny problem. Wink

3. Dodatkowe zasady:

- Raids: więc tak - możemy wjeżdżać czymś szybkim do wiosek, ale nie rajdujemy całego głównego miasta przeciwnikowi, bo to potrafi bardzo uprzykrzyć grę. Ciężkiej jazdy w ogóle nie używamy do rajdów, bo nie takie jest jej przeznaczenie. Palenie budynków tatarami to nie rajd, ale wkitranie się nimi w środek miasta i palenie ratusza, kuźni czy innego ważnego budynku to już przesada i jest to zabronione.
- Hills, Camp i inne ''zasady'': Dozwolone. Wzgórza np. to możliwości taktyczne, których w RPG nie powinno brakować. Wszystkie dziwne i astrategiczne zasady dozwolone. Smile

4. Ograniczenia w RPG - budynki:

By gra była realistyczna nie będziemy nawalać 5 katedr jedna koło drugiej, prawda? Dlatego są pewne ograniczenia i restrykcje, które sprawiają, że gra jest bardziej realistyczna i przyjemniej się gra. Smile

1. Ratusz - przyjmuje się, że Ratusz jest głównym budynkiem w państwie. Tutaj mieści się siedziba władz, itp. Można mieć tylko jeden!
2. Koszary - żeby nie było ich na początku za dużo przez pierwsze 30 minut można mieć tylko jeden. W 30 minucie można zbudować drugie, w 60 trzecie.
3. Stajnie - w RPG kawaleria jest elitą (chyba, że słaba i szybko się robi), i nie będzie jej dużo na polu bitwy. Od razu - jedne, 30 minuta - drugie i trzecie, 60 minuta - czwarte.
4. Park Artyleryjski - można mieć dwa, pierwsze od początku, a drugie w 30 minucie.
5. Port - można mieć 3 porty przez całą grę. Pierwszy już od początku, a drugi w 30 minucie, a trzeci od 60 minuty.
6. Market - W modzie HH nie ma marketu, więc problem z głowy.
7. Uniwersytet - można mieć tylko jeden.
8. DC - W modzie HH zrobione należycie, więc dozwolone (można budować od razu).
9. Katedra - można mieć 1, na tyle pozwala ograniczenie moda.
10. Koszary XVIII - nie ma XVIII wieku.
11. Wieże - W modzie strasznie drogie! Ograniczone do 3sztuk.
12. Domy, kuźnie, magazyny, młyny - możesz ich mieć ile chcesz.
13. Mury i palisady - Używaj ich tylko i wyłącznie do fortyfikowania miast i miasteczek. Wsie nie miały fortyfikacji. Możesz mieć ich nieograniczoną ilość (ale pytanie jak je utrzymasz bez upa:P).
14. Twierdze - dostępne tylko w modzie HH, max 3.

5. Ograniczenia w RPG - jednostki:

Te ograniczenia przed wszystkim tyczą się armat. Ok, artyleria (Zależne od gry na 1 art. depot lub na 2 art. depoty):

1. Armata - Podstawowa armata. Będzie jej najwięcej na polach bitew, a przede wszystkim przyda się przy zdobywaniu ufortyfikowanych miast. Można mieć 3/6 takich armat. Armaty zdobyczne nie wliczają się do limitu!
2. Wielkie działo - ograniczone do 1/2 sztuk, atakuje tylko budynki.
3. Działka wielolufowe - w modzie HH nieco słabsze. Jedno działko dozwolone.
4. Inżynierowie - ograniczenie do 5/10.
Ograniczenia innych jednostek:

1. Kapłani - Możesz mieć 10 kapłanów przez całą grę!. Mogą negocjować z innymi państwami.
2. Oficerowie - To oni głównie negocjują z innymi państwami. Nie ma ograniczenia w ich szkoleniu, ale umownie nie robimy tylko ich w koszarach i nie wysyłamy, np. 40 oficerów do ataku - to jeden z grzechów RPG. Smile
3. Dobosze/Chorąży/Scouci - tak jak wyżej, tzn. nie robimy tylko ich. Możemy ich używać do zwiadów, albo też np. zrobić 5 i ładnie puścić przodem przed nacierającą formacją, bądź obok, żeby ładnie wyglądało. Very Happy Nie ma sprecyzowanego ograniczenia.
4. Wszystko inne - kawaleria, muszkieterowie, pikinierzy itp. mogą być robieni w dowolnej ilości, ale zaleca się balans w tworzeniu np. pikinierów i muszkieterów. Zależy też od nacji!

6. Ograniczenia w RPG - ulepszenia i wynalazki:

Jak sami wiecie, niektóre ulepszenia w Kozakach, można bardzo łatwo wykorzystać w niecnym celu (najpopularniejszy przykład - up na kamień +300%). Tutaj tak nie ma. Very Happy

Wynalazki, których nie można zbadać na Uniwersytecie: (Lecę po kolei)

1. Builds new shipyards for fishing boats (zmniejszenie kosztu łodzi rybackich o 85%) - statki w RPG muszą być drogie.
2. Design new woodworking tools (wydobycie drewna + 100%) - czyli popularna siekierka. Powód: zbyt dużo drewna, nie było by nim sensu handlować.
3. Use new construction materials (obrona budynków + 80) - zbyt wytrzymałe budynki, były by zbyt trudne do zniszczenia dla artylerii.
4. Raise builders salary (przyśpieszenie budowy o 75%) - budynki by się zbyt szybko budowały.
5. Research new fortification grades (obrona wież i murów + 80) - po tym ulepszeniu NIE DA SIĘ zniszczyć muru armatą.
6. Design multi-barrelled cannon (wynalezienie armatki wielolufowej) - o tym w ograniczeniach na artylerię. DOZWOLONE.
7. Develop minning (wydobycie kamienia + 100%) - DOZWOLONE, bez ograniczenia czasowego.
8. Raise miner's salary (Wydobycie kamienia + 300%) - ... Razz
9. Train carpenters (dziesięciokrotne przyśpieszenie budowy statków) - statki muszą się długo robić. Smile Dzięki temu trzeba dbać bardziej o flotę. Smile
10. Design flintlock (zmniejszenie kosztów muszkietu) - armia XVIII wieku będzie droższa. Opcjonalnie.

Można też zrezygnować z ulepszeń, które dają większe plony - większy sens handlu jedzeniem.

11. Cultivate new cultures of wheat (plony + 20%)
12. Cultivate new cultures of rye (plony + 15%)
13. Raise agriculturist's salary (plony + 10%)

Wynalazki nie dostępne w Kuźni:

1. Forge metal armature and gratings (obrona budynków + 50) - to samo co ulepszenie z uniwersytetu.

Na ogół dozwolone:
2. Forge harnesses for horse (przyśpieszenie szkolenia kawalerii) - Opcjonalnie. W grze bez tego kawaleria stanowi prawidziwą elitę! Będzie jej mało na polu bitwy.

W Artillery Depot nie wolno robić ŻADNYCH ulepszeń zmniejszających koszt armat, bądź przyśpieszających ich budowę. To nada szczególne znaczenie pilnowaniu armat.

7. Ograniczenia w RPG - flota:

Reguła dotycząca limitu działa tutaj identycznie jak w popularnej grze statki! Tzn. Najmniejszy statek zjada Ci 1 punkt, a największy 4. Ogólny limit wynosi 15!

1. Jachty - Najsłabsze, dość szybkie stateczki. Zjadają jeden punkt.
2. Galery - Standardowe statki bitewne, zjadają dwa punkty.
3. Fregaty/Szebeki - Solidne okręty bojowe, zjadają trzy punkty.
4. Okręty liniowe - potężne, wytrzymałe statki dowodzenia. Zjadają 4 punkty, ponadto można mieć tylko jeden.

Nie ma limitu na promy, ale nie wolno ich używać jako tarcz dla statków bitewnych. Tylko do transportu i desantu.

To już wszystkie zasady związane z mechaniką samej gry. Teraz pora na samą grę.

8. Kilka zasad związanych z tym jak gracz powinien grać:

- Jeśli chcesz komuś powiedzieć coś związanego fabułą gry, wypowiedzieć wojnę, podpisać pokój, albo zawiązać inne porozumienie powinien wysłać delegację, np. Oficera z obstawą dwóch muszkieterów. Wszystkie jednostki w delegacji powinny mieć wyłączony atak. Zabicie dyplomaty, to poważna obraza i przestępstwo - to oznacza wojnę!.
- Handel i oferty handlowe nie wymagają wysyłania posłów.
- Staraj się budować jedno większe miasto - to pierwsze to prawdopodobnie będzie stolica. Potem weź trochę chłopków, zbuduj jakąś wieś, która będzie wydobywała jedzenie, gdzie indziej jakiś posterunek z wieżą, jakiś fort. Nie buduj jak normalnie, jednego wielkiego miasta. Wink
- Lepiej nie atakuj bez wypowiedzenia wojny! Jeśli tak zrobisz, gracze będą bardzo niechętnie podpisywać z Tobą porozumienia. Jest to dozwolone, ale wpływa drastycznie na stosunki międzynarodowe.
- W momencie rozpoczęcia gry wszystkie państwa są dla siebie neutralne, chyba że zostało ustalone wcześniej inaczej lub zmienia to fabuła i mają podpisane porozumienia handlowe.
- Handluj z innymi! Można handlować niewolnikami zdobytymi podczas wojny, armatami, a nawet własnymi ludźmi!
- Gdy masz z innymi wojnę, wysyłaj delegacje do neutralnych graczy, by pozyskać ich wsparcie. Smile
- Nie wysyłaj żołnierzy nie w formacji - to bardzo nieładne. Chyba, że są to strzelcy wyborowi, idący przed głównymi siłami, lub kawaleria (dragonów lepiej nie dawać w formacje. Very Happy).
- Poszerzaj i zabezpieczaj zamkami i fortami swoje ziemię. Możesz wydać zawsze zgodę na przemarsz wojsk przez Twój teren.
- zawieraj sojusze, twórz koalicję - w kilku raźniej przeciwko wspólnemu wrogowi. Smile
- o ile to możliwe naśladuj epokę, wczuj się w klimat.
- Nie rajduj, to bardzo nieładnie. Stocz z obrońcami sprawiedliwą bitwę i wtedy wkrocz do pokonanego miasta.
- Nie niszcz chłopów ani armat, które zdobywa przeciwnik! To jego łupy wojenne, ma do tego prawo - nie zabieraj mu tego.

- WOLNO BUDOWAĆ TYLKO JEDNĄ NACJE!!!

9. Kilka przykładowych opcji dyplomatycznych -TO TYLKO WSKAZÓWKA, NIE TRZEBA TEGO CZYTAĆ:

- Zawieszenie broni
- Wypowiedzenie wojny
- Zawarcie pokoju
- Zawarcie sojuszu
- Utworzenie koalicji
- Umowa handlowa
- Uzyskanie pozwolenia na przemarsz wojsk
- Udzielenie pozwolenia na przemarsz wojsk
- Zapłacenie innej frakcji za napaść na inną
- Wynajęcie wsparcia wojskowego u innej frakcji
- Kupno terytorium (ziem)
- Kupno prawa do kopalni
- Kupno prawa do zbiornika wodnego
- Narzucenie haraczu na inną frakcję pod groźbą wojny

10. Podziękowania
Wszyscy, którzy mieli istotny wkład w modyfikowanie i rozwijanie się zasad (kolejność alfabetyczna):
BOSKI (nie miał bezpośredniego wpływu, ale mnie zainspirował Very Happy)
Ive
Kronos
Krzyżak
_Mat
Pain
Rambo
Rexiz
Shadow
Szymon
Wormek

I wszystkim, którzy niegdyś grali!

Jeśli ktoś został pominięty, a jego wkład był oczywisty, proszę o informację! Very Happy Dzięki wszystkim!

Wszelkie uwagi i propozycję proszę zgłaszać w osobnym temacie!

Pozdrawiam, Florek! Smile
 
     
Kristow 


Wiek: 22
Dołączył: 17 Sty 2010
Posty: 436

Medale: 2 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 2. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1)


Wysłany: 2012-04-23, 23:00   

odnośnie ogólnych gier rpg, myślę, że fajnie by było zrobić coś z żarciem. Normalnie chłopi przecież z pola nie zbierali cały rok. Więc sobie pomyślałem, że fajniej by się grało jakby np. zbierać żarcie przez np. 2 minuty co 5 minut albo coś w ten deseń, czyli czas zbiorów - gromadzenia żywności. wtedy im byś był bogatszy w żarcie tym więcej wojska byś zrobił bo by ci nie pozdychało :), nie robiło by się ludzi na pałę bo żarcia mało by było. ogólnie ważne by było dobre zagospodarowanie żarciem. Myślę że super pomysł, co wy na to?

oczywiście ten czas zbiorów można określić za pomocą jakiejś symulacji na edytorze, zeby można było jakoś grać, a wyżej podałem tylko dla przykładu :)

edit: dalsza myśl: limity młynów - np. 2 młyny na miasto / wioske, co wiąże się z przymusem budowania nowych miast (fajniejsza gra).
chcesz mieć więcej żołnierza, ludności ---> musisz zbudować młyny żeby zdąrzyć dużo zebrać żarcia w krótkim czasie, dzięki czemu będziesz mógł wyżywić więcej żołnierza ---> ale żeby zbudować młyny musisz zakładać miasta kolejne (a to wszystko kosztuje - ratusz, mury no i każdy kolejny młyn jest droższy, nie wiem czy w modzie te ceny nie są nawet wyższe niż w 1.35)
_________________
Pij jak Polak i walcz jak Polak ;)
 
 
     
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2012-04-25, 00:39   

Myślę, że w trakcie rozgrywki nie dałoby się tego kontrolować, szczególnie podczas konfliktu.
Za to można usunąć większość update'ów żywności, co dałoby podobny efekt, mniejszym nakładem sił. Zaś pozostawienie jakiś wiązałoby się z podniesieniem ceny tychże odkryć.

Z doświadczenia wiem, że mapa x2 przy 4 graczach, szybko zmienia się w jeden wielki plac budowy z niewielkimi przerwami. Myślę, że nie najgorszą opcją by było przerzucenie się na x4.

Dodatkowo można by było grzmotnąć dodatkową technologię, podnoszącą ilość ludzi na domki, ratusze i koszary. Przez co bliżej rzeczywistości planowano by siatkę urbanistyczną.
 
     
Kristow 


Wiek: 22
Dołączył: 17 Sty 2010
Posty: 436

Medale: 2 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 2. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1)


Wysłany: 2012-04-25, 15:40   

Cichor napisał/a:
Myślę, że w trakcie rozgrywki nie dałoby się tego kontrolować, szczególnie podczas konfliktu.


przecież to rpg, dla lepszej gry sami będziemy się pilnować a nawet jeśli to sie ustawia minutnik :)

Cytat:
Za to można usunąć większość update'ów żywności, co dałoby podobny efekt, mniejszym nakładem sił. Zaś pozostawienie jakiś wiązałoby się z podniesieniem ceny tychże odkryć.

moim zdaniem nie dałoby to podobnego efektu, bo żarcie ciągle rośnie i to jest do dupy, a po jednym zbiorze (przy tej mojej zasadzie) masz do dyspozycji to co uzbierasz i ma to ci wystarczyć :)
Cytat:
Z doświadczenia wiem, że mapa x2 przy 4 graczach, szybko zmienia się w jeden wielki plac budowy z niewielkimi przerwami. Myślę, że nie najgorszą opcją by było przerzucenie się na x4.

też tak uważam
_________________
Pij jak Polak i walcz jak Polak ;)
 
 
     
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2012-04-25, 17:20   

Kristow napisał/a:
Cichor napisał/a:
Myślę, że w trakcie rozgrywki nie dałoby się tego kontrolować, szczególnie podczas konfliktu.


przecież to rpg, dla lepszej gry sami będziemy się pilnować a nawet jeśli to sie ustawia minutnik :)


Dalej uważam, że to za dużo roboty.

Kristow napisał/a:
Cytat:
Za to można usunąć większość update'ów żywności, co dałoby podobny efekt, mniejszym nakładem sił. Zaś pozostawienie jakiś wiązałoby się z podniesieniem ceny tychże odkryć.

moim zdaniem nie dałoby to podobnego efektu, bo żarcie ciągle rośnie i to jest do dupy, a po jednym zbiorze (przy tej mojej zasadzie) masz do dyspozycji to co uzbierasz i ma to ci wystarczyć :)


Spróbuj zagrać jedną grę, nie robiąc żadnego upa do żywności. Jak nie zaczniesz robić spamu młynów, to nigdy nie wyżywisz ludzi w polu, co dopiero armię.

A jak dalej będzie za szybko, to się wprowadzi wyższe wyżywienie żołnierzy i dodatkowo - najemników.
 
     
Kristow 


Wiek: 22
Dołączył: 17 Sty 2010
Posty: 436

Medale: 2 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 2. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1)


Wysłany: 2012-04-26, 15:35   

ale nie ma tego "starczy mi czy nie starczy", a w tym cała frajda żeby tak tym zagospodarować żeby starczyło, a łatwe to nie będzie.
Dobra, skoro zły pomysł to nie ma sensu dyskutować ;)
_________________
Pij jak Polak i walcz jak Polak ;)
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Ogłoszenie: Baza danych graczy i klanów (2010 - 2012)
[GP]Warren Scena multiplayer 92 2013-02-09, 15:23
[-KP-]^ShowTime
Brak nowych postów Przyklejony: Sezon 1: zasady
[GP]Warren 5000 10pt no art 0 2016-10-12, 21:56
[GP]Warren
Brak nowych postów Przyklejony: Wyróżnienia 2010 rok (!)
[GP]Warren Archiwum Działu Kozacy 1 0 2011-01-02, 19:49
[GP]Warren
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Przyklejony: Ranking polskich klanow w tabeli LCN (2005 - 2010)
[GP]Warren Scena multiplayer 0 2010-04-23, 01:36
[GP]Warren
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Zasady
Sawi. Kosz/Archiwum 0 2009-12-31, 00:18
Sawi.
Brak nowych postów Informacje-Zasady Gry
[GP]Warren Dział Ogólny 3 2012-02-16, 13:30
Gość
Brak nowych postów Zasady Prowincji
[GP]Warren Dział Ogólny 0 2012-02-08, 10:31
[GP]Warren
Brak nowych postów Informacje i Zasady
Sezon #1: 19.11.16 - 31.12.16
[GP]Warren Zasady Ligi 0 2016-11-11, 19:37
[GP]Warren
Brak nowych postów Dokładne zasady 1.35 PLC
Do zaakceptowania przez Koko
[GP]Warren PLC 4 2010-12-08, 18:38
Kokosz
Brak nowych postów PLC - Turniej 2v2 - Zasady
[BWS]Blaster Scena Multiplayer 1 2016-11-23, 08:36
[GP]Warren

Cossacks 3 DLC: Days of Brillance z polską kampanią!



© 2009-2011 | Kozacy.org - polskie centrum gry Kozacy I & II. Wszelkie prawa zastrzezone. Kopiowanie elementów zawartych na stronie zabronione.

Partner - StartVISION.pl modified by Kozacy.org
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group