Forum Cossacks 3 :: Podstawowe info o modzie

Poprzedni temat «» Następny temat


Tagi tematu: info, modzie, podstawowe

Podstawowe info o modzie
Autor Wiadomość
[GP]Warren 
Admin Team :)
łudi łudi, dymi dym


Pomógł: 2 razy
Wiek: 29
Dołączył: 29 Gru 2009
Posty: 8584
Skąd: Łódź

Medale: 6 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 1. Miejsce w RPS (Ilość: 1) 3. Miejsce w PLC (Ilość: 2) 3. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1) Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2010-05-10, 14:23   Podstawowe info o modzie

Kal Torak napisał/a:
Na początek kilka informacji o samym modzie, czyli czym się różni od pozostałych modów i samego kozaka:

1. Wszystkie nacje zostały zbalansowane
2. Wiele nowych unikatowych jednostek (tabory ukraińskie, zwiadowcy, inżynierowie, chorąży i wiele innych).
3. Wiele całkowicie nowych jednostek bojowych (pikinierzy ukraińscy, szkoccy górale i halabardnicy, ciężka piechota turecka, najemni halabardnicy, lisowczycy i wiele innych).
4. Większość nacji (również państwa zachodnie) mają nowy, ciekawszy i bardziej historyczny wygląd jednostek (np. nowe modele pikiniera dla Szwecji, Anglii i innych). Różne modele ciężkich jazd zachodnich państw czy różne rodzaje dragonów. Dla porównania podam, że w standardowych kozakach są 4 rodzaje XVII wiecznych pikinierów - zachodni, polski, ruski i turecki/algierski. W modzie hh pikinierów jest 12 rodzajów. Różnorodność jednostek jest nie mniejsza i w przypadku strzelców pieszych, dragonów czy ciężkiej jeździe. Ogółem kilka razy więcej nowych jednostek w stosunku do podstawowego kozaka.
5. Mod dotyczy tylko XVII wieku
6. Mniejsza ilość ulepszeń w akademii, nie ma marketu.
7. Rodzaje jednostek w Diplomatic Center dostosowane są do odpowiednich grup nacji (np. Hiszpania nie będzie miała możliwości wynajęcia kozaków czy tatarów, za to zyska dostęp do innych jednostek zgodnych z ich położeniem geograficznym i historią). Jednostki w DC są drogie, robią się powoli, pobierają więcej żołdu ale za to posiadają mocniejsze statystyki. Jednostki z DC mają własnych oficerów, dzęki czemu można łączyć je w formacje.
8. Bardzo duże znaczenie formacji - bonusy są większe, zależne od kształtów i wielkości formacji.
9. Rozwiązana kwestia broni palnej. Broń palna już nie strzela z szybkością karabinu maszynowego. Dodatkowo wprowadzony został system celności broni palnej znany z American Conquest. Muszkieterzy i dragoni mogą chybiać celu, a celność strzału zależy od wielu czynników jak: odległości od celu, położenia celu i strzelca (górka, czy dolina), wyszkolenia strzelca i poziomu technologii broni palnej.
10. Nowe rodzaje artylerii. Artyleria jest droższa, wolniej się robi i jest zbalansowana.

To najważniejsze zmiany - ale jest ich duuużo więcej ;).

Można powiedzieć, że dzięki tym zmianom, kozak wygląda i jest grywalny tak jak powinien od momentu wydania :)

---------------------------------------------------------------------------------------

Aby dowiedzieć się czegoś na temat samego moda zachęcam do zapoznania się z artykułem autora moda hh:

http://www.cossacks.sztab.com/articles.php?id=15

--------------------------------------------------------------------------------------

Tutaj znajduje się stare forum, w którym omawiano mod hh:


http://www.in4.pl/cgi-bin...cgi?act=SF;f=28

--------------------------------------------------------------------------------------

Potrzebne Pliki można ściągnąć z:


http://www.cossacks.sztab.com/infopage.php?id=43

http://www.cossacks.sztab...t=article&id=15 (linki w komentarzach)

http://www.in4.pl/cgi-bin...=ST;f=28;t=4497

------------------------------------------------------------------------------------

Co trzeba zainstalować instalacji:

http://www.cossacks.sztab.com/infopage.php?id=43
_________________
Kontakt: https://www.facebook.com/PeteLevy123 ; warrengda@gmail.com
 
     
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2010-05-10, 16:07   

Myślę, że warto dodać tą recenzję z:
http://www.cossacks.sztab...opic.php?t=6629

Kal_Torak napisał/a:

Witam,

Coraz częściej pojawiają się pytania o różnice pomiędzy modem historical hardcore (w skrócie hh) w porównaniu do
klasycznych kozaków. Ponieważ różnice nigdzie jeszcze nie zostały przedstawione postaram się przybliżyć
ogólne zmiany w modzie hh.

Jak zapewne każdy zauważył obecny gry w kozaka opierają się w niemal 100% na wykorzystaniu pewnych błędów/wad
w mechanice gry popełnionych przez twórców gry oraz wykorzystaniu do maksimum niezbalansowania nacji w grze.
Zaowocowało to ustawieniem gospodarki pod market, operowaniu diplomatic center, które staje się w szybkich grach
najważniejszym budynkiem militarnym i wojną sznurków i grupek żołnierzy z DC, opieraniu armii na niezwykle szybkostrzelnych
oddziałach wyposażonych w broń palną, której szybkość strzałów porównywalna jest do karabinów maszynowych zawsze trafiających
w obrany cel. To tylko wierzchołek góry lodowej co zaowocowało masą trybów gier od no market, no artyllery, no DC po no power nation
czy same nation. Co gra to inny zbiór zasad.

Eric_wolf (autor moda) jest jedną z tych osób, które postanowiły opracować kozaka bez tych wszystkich uprzykarzaczy, tak aby była możliwa
gra na "no rules" a jednocześnie była możliwie jak najbardziej zgodna z duchem gry, czyli starciu XVII wiecznych armii.

ZMIANY:

1. Mod dotyczy tylko starć XVII wiecznych. Nie ma w nich możliwości osiągnięcia XVIII wieku.

2. Nacje dostępne w MOD'zie 17c HH:
Algieria
Anglia
Austria
Bawaria
Dania
Francja
Hiszpania
Holandia
Piemont
Polska
Portugalia
Prusy
Rosja
Saksonia
Siedmiogród
Szkocja
Szwecja
Turcja
Ukraina
Wenecja

3. Szata graficzna została wzbogacona o masę nowych jednostek. W modzie zjadzie się implantowane jednostki z american conquest, z moda baddoga czy innych modów.
Tym samym szata graficzna gry została kilkukrotnie wzbogacona. Jednostek jest 3-4 razy więcej, występuje nowe budynki, wszystkie nacja stały się na swój sposób unikatowe.
W klasycznych kozakach różnice były podzielone na państwa zachodnie (zdecydowana większość nacji) i nacje wschodnie (unikatowe). W modzie różnica dla przykładu między
Anglią, Francją, Szwecją czy Szkocją są kolosalne. Każda z nich posiada własne modele dragonów, ciężkiej jazdy, pikinierów, muszkieterów włącznie z nowymi modelami grupy
dowódczej (oficer/dobosz). Dla przykładu w klasycznych kozakach znajdują się 4 rodzaje pikinierów XVII w. - polski, ruski, zachodni, turecki/algierski. W modzie jest 12 rodzajów pikinierów
(nawet ukraina ma własnego), którzy różnią się statystykami i czasem wynajęcia.

4. W grze została zmieniona mechanika broni palnej. Silnik bazuje na trybie strzeleckim zaciągniętym z american conquest - czyli jednostka musi trafić w cel. Trafienie zależy od poziomu
technologii, zasięgu od celu (im bliżej tym łatwiej) czy przewagi wysokości. Ulepszenia w barakach dla muszkieterów nie zwiększają ich siły ale szanse na trafienie (np. +5%). Siła bazowa broni palnej jest większa (np. 30), ale z drugiej strony ciężko trafić z muszkietu. Broń nie jest tak szybkostrzelna. Dzięki temu broń palna nie jest jedyną bronią rostrzygającą bitwe. Na samym początku gry strzelcy mogą wydawać się wręcz słabi czy beznadziejni. Jednak wraz z inwestycją w ich technologie broń palna staje się coraz groźniejszą bronią będącą wstanie zatrzymać nawet atak husarii. Jednak nawet najlepiej ulepszeni strzelcy nie będą posiadali tak olbrzymiej przewagi na polu bitwy jak to jest przedstawione w klasycznych kozakach. Dzięki temu aby wygrać stracie trzeba operować możliwie jak największym wachlarzem jednostek. Kupa strzelców i mięso armatnie przed nimi nie jest już rozwiązaniem. Dzięki temu udało się uzyskać balans w broni strzeleckiej, która tak jak w historii wraz z czasem gry rozwija się, stając się coraz bardziej śmiercionośną bronią na polu bitwy.

5. W modzie pojawił się podział na rodzaje broni jaką dysponuje jazda. Cała zachodnioeuropejska jazda używa krótkiej broni białej – od pałaszy, rapiery i szpady (w zależności od rodzaju jazdy, różna jest częstotliwość zadawania obrażeń). Jazda taka doskonale radzi sobie z muszkieterami, ale dzięki systemowi bonusów defensywnych jest całkowicie bezradna wobec pikinierów. Natomiast Jazda wschodnia dysponuje bronia długą drzewcową.

6. Powstały „grupy państw” np. "cesarska", "niderlandzka" czy "szyk brygady szwedzkiej", od których zależy podstawowa taktyka i machanika najmu żołnierzy w barakach. W cesarskiej pikinierzy będą się szybciej budowali od muszkieterów zaś w Szwecji muszkieterzy będą podstawą budując się 2x szybciej od pikinierów, którzy będą pełnili wyłącznie role osłony. Jeszcze inne tryby i grupy posiadają nacje wschodnie, w których np. Polska zdecydowanie bazuje na kawalerii a piechota jest słaba i buduje się powoli (tak lepiej nie liczyć na morze polskich pik Wink ).

7. W modzie formacje stały się jednym z kluczowych opcji w grze. Formacje dają wieksze bonusy, które zależą od typu formacji. Ilość żołnierzy których można ustawić w formacji zwiększył się dla piechoty
do 324 jednostek (kawaleria posiada limit wielkości formacji do 160). Wiedza o wykorzystaniu formacji, zwłaszcza przeciw odpowiedniemu przeciwnikowi może zadecydować o przegranej lub klęsce. Dzięki temu w kozaku nareszcie operuje się różnymi formacjami, opłaca się robić zarówno niewiele wielkich formacji, jak i taktyką legionów rzymskich rozbijać regimenty na mniejsze i liczniejsze regimenty by móc nimi sprawniej i bardziej wszechstronnie operować na polu bitwy.

8. W grze nie ma marketu. Nie trzeba zatem siedzieć i tracić czas na operowaniu zasobami i cenami w markecie Wink. Ta zmiana jest kluczowa. Szanse gospodarcze między graczami się wyrównują, a koncentracja graczy w większym stopniu przenosi się na pole bitwy.

9. Diplomatic Center przeżył prawdziwą rewolucje. To już nie jest budynek do wynajmowania taniego mięsa armatniego, które robi się z zawrotną prędkością i na końcu tworzy żywą tarcze dla dragonów.
Ten budynek w końcu doczekał się znacznie bardziej "taktownego zastosowania" Smile. Jednostki w DC całkowicie się zmieniły i jest ich więcej. Rodzaj jednostek w DC zależy od nacji, którą gracz operuje. Przykładowo Hiszpania nie wynajmie już kozaków czy jednostek tureckich/algierskich. Jednostki są dostosowane do linii historyczynej i położenia geograficznego danej nacji. Dzięki temu Polska będzie mogła wynająć lipków (odmiana tatarów), a państwa zachodnie ciężkozbrojną kawalerie. Mało tego jednostki z DC robią się wolniej i są prawdziwymi mistrzami rzemiosła wojennego - posiadają bardzo mocne statystyki, zwykle lepsze niż dobrze ulepszony krajowy żołnierz. Za ich wynajem płaci się poteżne pieniądze (np. za ciężkozbrojnego jeźdźca zapłaci się 200 złota i 300 jednostek żywności) i koszt wynajmu każdego następnego szybko wzrasta (np. za każdego następnego ciężkozbrojnego jeźdźca dopłaca się 6 jednostek złota więcej i 8 żywności). Jakby tego było mało DC ma własnych oficerów i chorążego dzięki którym można jednostki z DC ustawiać się w formacje. W DC znajdzie się też zupełnie unikatowe jednostki jak chociażby ciężkozbrojny halabardnik. Ponadto niektóre nacje nie posiadają DC jak ukraina, algieria i turcja - w zamian mają inne zalety.

10. Artyleria uległa również wielkiej rewolucji. Została świetnie zbalansowana i grzechem byłoby bez niej nie grać. W modzie występują dwie podstawowe jednostki artylerii - działa polowe i ciężkie kolubryny do niszczenia murów i budynków. Są to całkowicie nowe modele (ładniejsze niz w klasycznych kozakach). Na każda odlewnie można wyprodukować maksymalnie 3 działa i 1 Kolubryne. Zatem z 3 odlewni będziemy wstanie operować 9 działami i 3 kolubrynami. Działa są kosztowne, wolno się robia i conajważniejsze nie można ich wyprodukować w dużej liczbie dzięki temu stają się istotną częścią każdej armii i w żadnym wypadku nie naruszają równowagi gry. Działa wielolufowe po wynalezieniu w akademii również są dostępne, ale mają znacznie mniejszą siłą ognia i nie stanowią takiego problemu jak klasyczne. Oprócz tego w odlewniach można wynająć inżynierów/saperów. Ci panowie robią podkopy pod mury i mogą niszczyć budynki. Stanowią ważny element oblęzenia miasta. Ukraina zaś dostała możliwość budowania w odlewni taborów. Tabory łączy się w grupy jak kawaleria i tworzą ruchomą zasłone dla ukraińskiej armii - ten kto czytał i oglądał ogniem i mieczem napewno wie o co chodzi Smile. Ponadto artyleria państw wschodnich (np. dla Algierii i Turcji) posiada unikatowy wygląd (kolejne nowe modele jednostek).

11. W modzie doszły unikatowe budynki jak twierdza, która prowadzi strzelecki ostrzał. Polska ma zaścianek szlachecki, z którego może produkować pospolite ruszenie w postaci masy szlacheckiej. Turcja zaś
posiada odrębny budynek (namiot), w którym produkują się tatarzy.

12. Bardzo wiele zmian przeszły ulepszenia i wynalazki z akademii. Część ulepszeń wyleciało zupełnie jak +400% do kamienia. Mury ciężko już utrzymać. Wiele ulepszeń jest znacznie droższych. Ulepszenia do broni palnej zmieniły swoją nature mechaniczną. Ogólnie postarano sie aby zbalansować ulepszenia i wynalazki i wyrzucić te które najbardziej zaburzały równowagę gry.

13. W barakach znajdują się zwiadowcy. Poruszają się szybciej i widzą 2x dalej. Można ich wyprodukować do 10 jednostek. W końcu nie trzeba wysyłać doboszy w rozpoznanie terenu a służą do tego właśnie zwiadowcy, którzy dodatkowo wyglądem przypominają typowych zwiadowców Smile

14. To chyba najważniejszy punkt podsumowujący całą reszte Smile. W modzie zmieniły się całkowicie oblicza bitew. Podstawą jest skuteczne operowanie armiami w polu. Odpowiednie uszykowanie wojsk w stylu długości flank, ustawienia artylerii, wykorzystanie kawalerii by mogła uderzyć z zaskoczenia stają się najważniejszymi kwestiami. Dobrze poprowadzona armia mimo że może być znacznie mniej liczna i mieć słabsze lub podobnie silne jednostki ma wciąż spore szanse aby wygrać jeśli odpowiednio zagra nimi gracz. Strzelcy już niczego sami nie załatwią, a stają się celem dla każdej szybkiej kawalerii. Utrzymanie i dobre wykorzystanie armat (zwykle w liczbie 6) są podstawą sukcesy by wywabić przeciwnika na bardziej niekorzystne pozycje lub podciągnąć jego skupiska bojowe pod ogień kartaczy. Najlepiej się gra w moda w rozgrywkach drużynowych 3v3. Bitwy są najbardziej pasjonujące a współpraca między graczami i ich zgranie nabiera zupełnie nowego wymiaru, którego nie doświadczy się w klasycznych kozakach.


Mod Historycal Hardcore to zdecydowanie nowy wymiar kozaków. Moim zdaniem właśnie ten wymiar, który powinien się wyjść od samego początku jako cossacks european wars. Mogę śmiało przedstawić tego moda jako Cossacks 2 European Wars jako bezpośredni następca wersji 1.15, 1.29 i 1.35.

 
     
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2010-05-10, 16:11   

Opis moda ze stronki Angeli, w języku angielskim:

http://www.cossacksworld....ntury_h_h/0-305

I dla dodania, zbiór screenów w dwóch miejscach:
http://www.cossacks.sztab...p=galery&cmd=18
http://chomikuj.pl/Image.aspx?id=292601405
 
     
[Fei]Eric_Wolf 

Wiek: 39
Dołączył: 02 Gru 2011
Posty: 4
Skąd: Poznań

Medale: Brak


Wysłany: 2011-12-02, 16:00   

Łezka się mi w oku zakręciła...nie spodziewałem się, że ktoś jeszcze może grać w tego moda...sam nie gram w kozaków od 6 lat...cieszę się niezmiernie, że ten mod żył dalej i zdobył więcej fanów, myślałem że umrze on wraz z przejściem na emeryturę [FEI]...z tego co czytam, to większość obecnych graczy zapomniała, że był on pisany pod szczególne zasady...mianowicie 2v2 (na 1v1 raczej nie) mapa 2x, normal surowce i 30 pt...na ówczesnych komputerach...

Pozdrawiam

[FEI]Eric_Wolf
_________________
Eric, Władca Moda
 
     
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2011-12-02, 17:24   

Pisz, pisz Eric, chętnie poczytamy więcej na temat moda.

Aktualnie rozgrywamy na zasadach 5000 30pt art ze wszystkimi zasadami i na normalnej mapie.

A skoro odnalazłeś się (czy raczej znalazłeś nas) jest pytanie od potencjalnych modderów, czy wyrażasz zgodę na dalsze zmiany w modzie?
 
     
[Fei]Eric_Wolf 

Wiek: 39
Dołączył: 02 Gru 2011
Posty: 4
Skąd: Poznań

Medale: Brak


Wysłany: 2011-12-02, 21:40   

Witam raz jeszcze :)

Jeśli są jakieś pytania, chętnie odpowiem. Co prawda wielu rzeczy moge nie pamietac, wszak mod powstawal w latach 2002-2005, a wiec kilka lat temu, a to szmat czasu i wiele rzeczy mogly uleciec z pamieci;

Co do zasad - mapa 2x moim zdaniem byla o tyle lepsza, ze bylo wiecej miejsca na manewrowanie, trudniej bylo podciagnac dodatkowe siły, a w razie porazki w pierwszej bitwie bylo wiecej czasu na to by ewentualnie odbudowac armie, gdyz na normal mapie porazka w pierwszej bitwie na ogol oznaczalo porazke w calej rozgrywce, gdyz przeciwnik, o ile nie poniosl duzych strat szybko stal u bram i prowadzil oblezenie.

Co do zgody na zmiany przez kolejnych modderow - coz, wypadaloby jeszcze zapytac o zdanie [FeI]Jaremę i [FeI] Koto, ale mysle ze mozna potraktowac tego moda jako abandonware...choc osobiscie uwazam ze wiele wiecej z enginu gry wyciagnac sie nie dalo...pracowalem pozniej na modem 18c HH, ale prace nad nim utknely na bardzo wczesnej wersji beta...
_________________
Eric, Władca Moda
 
     
Kokosz 
hate bein' sober



Pomógł: 1 raz
Wiek: 25
Dołączył: 29 Gru 2009
Posty: 2298
Skąd: LBN/WWA

Medale: 5 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 2. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 3. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 3. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1) Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2011-12-02, 23:44   

[Fei]Eric_Wolf, Witam :)

Jak sam zauważyłeś, mod jest dosyć popularny wśród graczy i ciągle żywy. Powiem więcej - nawet bardzo "żywy" - dowody są na tym forum - opisy gier, ustawianie się na mecze, nowe mapki, taktyki itp itd :) Nie tak dawno skończyliśmy Mistrzostwa na Modzie gdzie graliśmy zasady 5000 30pt no rules - 1v1. Oprócz tego, jakiś czas temu prowadziliśmy ligę na moda HH- udział w niej wzięło około 25-35 graczy i rozegrano w sumie ponad 130 pojedynków w ciągu zaledwie niecałych 4 miesięcy. A niedługo zapewne znów ruszymy z naszą Polską Ligą Cossacks i podejrzewam że znów jedną z nominacji będzie właśnie mod HH (tak jak zawsze :).. ).
Co do zasad - przyznam że nie grałem 2v2 mapa 2x na modzie, ale warto spróbować. Na dużej mapie może być ciekawie. Tak jak Cichor wcześniej wspomniał - najczęściej gramy 1v1 5000 30pt, oraz 20/10/0pt no atw lub no rules.

Cytat:
pracowalem pozniej na modem 18c HH, ale prace nad nim utknely na bardzo wczesnej wersji beta...

a coś więcej można wiedzieć? Jakie były założenia nowego moda? Co miało się zmienić a co miało się pojawić nowego?
_________________
Właściciel i główny administrator portalu Kozacy.org
Kontakt - via e-mail bądź PW na forum.
 
     
Gość





Wysłany: 2011-12-03, 10:22   

Kokosz napisał/a:


Cytat:
pracowalem pozniej na modem 18c HH, ale prace nad nim utknely na bardzo wczesnej wersji beta...

a coś więcej można wiedzieć? Jakie były założenia nowego moda? Co miało się zmienić a co miało się pojawić nowego?


Mod miał się rozgrywać wyłącznie w XVIII wieku i używać jednostek 18w ze wszystkich wersji modów dostępnych w Cossacks 1. Po kilku miesiącach pracy zarzuciłem ten projekt, gdyż chcąc trzymać się realiów historycznych trzeba było zrezygnować z niektórych krajów (Polska, Turcja, Algieria) - stwierdziłem że gra Prusami, Austrią, Francją, Anglią, Rosją i kilkoma państwami zachodnimi, przy dużych podobieństwach między nimi, różniącymi się tak naprawdę detalami na dłuższą metę może być po prostu nudna.

Co do MOD 17c HH to pracę trawały nad wersją 4.0, gdzie miałobyć kilka nowości, do maksimum wykorzystujących engine gry np:
1) szanse na strzał krytyczny (jest taki parametr ustanawiający szansę strzelca na likwidację celu jednym strzałem bez względu na hp i siłę strzału) - ten parametr miał się zmieniać w zależności od rodzaju jednostki, pewnych wynalazków w akademii;
2) podobny parametr, o bardzo wysokiem wskaźniku miał trafić do jednostek jazdy używających lancy - prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu lancą miało poprawić parametry takiej jazdy i dodać jej siły przy przełamywaniu formacji - np. wyobraźcie sobie husarię, która jednym uderzeniem może zadać cios zabijający jednostę bez względu na jej początkowe hp, bonusy defensywne z formacji etc;
3) na koniec - nie wiem czy zwróciliście uwagę, ale w Cossacks 1 każda pojedyńcza jednostka ma wskaźnik tzw "killsów" to znaczy ilości jednostek, które zabiła - na ogół na ten wskaźnik nie zwraca się uwagi, bo żywot jednostek jest zbyt krótki by się tym przejmować, ale kiedyś w długiej grze 3v3 na bardzo dużej mapie zwróciliśmy uwagę, że niektore oddziały "elitarne" miały w składzie jednostki z dużą ilością killsów - wpadliśmy na pomysł, żeby ten wskaźnik wykorzystać do stworzenia czegoś w rodzaju doświadczenia - w skrócie za określoną ilość ubitych wrogów jednostka dostawała by dodatkowy bonus z tytułu doświadczenia...
 
     
[Fei]Eric_Wolf 

Wiek: 39
Dołączył: 02 Gru 2011
Posty: 4
Skąd: Poznań

Medale: Brak


Wysłany: 2011-12-03, 10:41   

Kokosz napisał/a:


Cytat:
pracowalem pozniej na modem 18c HH, ale prace nad nim utknely na bardzo wczesnej wersji beta...

a coś więcej można wiedzieć? Jakie były założenia nowego moda? Co miało się zmienić a co miało się pojawić nowego?


Mod miał się rozgrywać wyłącznie w XVIII wieku i używać jednostek 18w ze wszystkich wersji modów dostępnych w Cossacks 1. Po kilku miesiącach pracy zarzuciłem ten projekt, gdyż chcąc trzymać się realiów historycznych trzeba było zrezygnować z niektórych krajów (Polska, Turcja, Algieria) - stwierdziłem że gra Prusami, Austrią, Francją, Anglią, Rosją i kilkoma państwami zachodnimi, przy dużych podobieństwach między nimi, różniącymi się tak naprawdę detalami na dłuższą metę może być po prostu nudna.

Co do MOD 17c HH to pracę trawały nad wersją 4.0, gdzie miałobyć kilka nowości, do maksimum wykorzystujących engine gry np:
1) szanse na strzał krytyczny (jest taki parametr ustanawiający szansę strzelca na likwidację celu jednym strzałem bez względu na hp i siłę strzału) - ten parametr miał się zmieniać w zależności od rodzaju jednostki, pewnych wynalazków w akademii;
2) podobny parametr, o bardzo wysokiem wskaźniku miał trafić do jednostek jazdy używających lancy - prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu lancą miało poprawić parametry takiej jazdy i dodać jej siły przy przełamywaniu formacji - np. wyobraźcie sobie husarię, która jednym uderzeniem może zadać cios zabijający jednostę bez względu na jej początkowe hp, bonusy defensywne z formacji etc;
3) na koniec - nie wiem czy zwróciliście uwagę, ale w Cossacks 1 każda pojedyńcza jednostka ma wskaźnik tzw "killsów" to znaczy ilości jednostek, które zabiła - na ogół na ten wskaźnik nie zwraca się uwagi, bo żywot jednostek jest zbyt krótki by się tym przejmować, ale kiedyś w długiej grze 3v3 na bardzo dużej mapie zwróciliśmy uwagę, że niektore oddziały "elitarne" miały w składzie jednostki z dużą ilością killsów - wpadliśmy na pomysł, żeby ten wskaźnik wykorzystać do stworzenia czegoś w rodzaju doświadczenia - w skrócie za określoną ilość ubitych wrogów jednostka dostawała by dodatkowy bonus z tytułu doświadczenia...
_________________
Eric, Władca Moda
 
     
Kristow 


Wiek: 22
Dołączył: 17 Sty 2010
Posty: 436

Medale: 2 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 2. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1)


Wysłany: 2011-12-03, 12:55   

czyta się super. już chce się grać :)
_________________
Pij jak Polak i walcz jak Polak ;)
 
 
     
Kokosz 
hate bein' sober



Pomógł: 1 raz
Wiek: 25
Dołączył: 29 Gru 2009
Posty: 2298
Skąd: LBN/WWA

Medale: 5 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 2. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 3. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 3. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1) Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2011-12-03, 13:34   

Co do modu 18th. century - hmm, koncepcja byłaby ciekawa, ale tutaj chyba masz rację - gra byłaby zbyt monotonna. Chyba że pozwolilibyśmy sobie na balans pomiędzy ulepszeniami - robiąc ulepszenia w akademii i barakach sprawiamy że dana jednostka jest silniejsza ale jednocześnie dużo droższa w produkcji. Wtedy ciekawie wyglądałby balans pomiędzy zwykłymi oddziałami a gwardią- elitą. Do tego większa ilość dział na placu boju- bo wiadomo, w końcu wiek XVIII - to mogłoby być ciekawe.


Cytat:
Co do MOD 17c HH to pracę trawały nad wersją 4.0, gdzie miałobyć kilka nowości, do maksimum wykorzystujących engine gry np:
1) szanse na strzał krytyczny (jest taki parametr ustanawiający szansę strzelca na likwidację celu jednym strzałem bez względu na hp i siłę strzału) - ten parametr miał się zmieniać w zależności od rodzaju jednostki, pewnych wynalazków w akademii;
2) podobny parametr, o bardzo wysokiem wskaźniku miał trafić do jednostek jazdy używających lancy - prawdopodobieństwo zadania krytycznego ciosu lancą miało poprawić parametry takiej jazdy i dodać jej siły przy przełamywaniu formacji - np. wyobraźcie sobie husarię, która jednym uderzeniem może zadać cios zabijający jednostę bez względu na jej początkowe hp, bonusy defensywne z formacji etc;

Zarówno pierwszy pomysł jak i drugi jest super. Właśnie tego w Cossacks mi brakowało - szarzy Husarii łamiącej formacje. I podejrzewam że nie tylko mi.. :) Znacznie zwiększyło by to realizm gry.


Cytat:

3) na koniec - nie wiem czy zwróciliście uwagę, ale w Cossacks 1 każda pojedyńcza jednostka ma wskaźnik tzw "killsów" to znaczy ilości jednostek, które zabiła - na ogół na ten wskaźnik nie zwraca się uwagi, bo żywot jednostek jest zbyt krótki by się tym przejmować, ale kiedyś w długiej grze 3v3 na bardzo dużej mapie zwróciliśmy uwagę, że niektore oddziały "elitarne" miały w składzie jednostki z dużą ilością killsów - wpadliśmy na pomysł, żeby ten wskaźnik wykorzystać do stworzenia czegoś w rodzaju doświadczenia - w skrócie za określoną ilość ubitych wrogów jednostka dostawała by dodatkowy bonus z tytułu doświadczenia...

pomysł naprawdę świetny ! tylko ja bym dodał po prostu bonus do obrony lub ataku za każde 50/100/200/(...) zabitych jednostek. Już widzę gdy w krytycznym momencie starcia, elitarny oddział może odwrócić losy bitwy :) Każdy chroniłby ważne jednostki, nie rzucał ich do bitwy jako mięso.
Nie bawiłem się w modding, ale chyba dodanie takiej funkcji nie jest zbyt ciężkie? ;) czy jednak się mylę?
_________________
Właściciel i główny administrator portalu Kozacy.org
Kontakt - via e-mail bądź PW na forum.
 
     
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2011-12-03, 13:44   

Gość napisał/a:
3) na koniec - nie wiem czy zwróciliście uwagę, ale w Cossacks 1 każda pojedyńcza jednostka ma wskaźnik tzw "killsów" to znaczy ilości jednostek, które zabiła - na ogół na ten wskaźnik nie zwraca się uwagi, bo żywot jednostek jest zbyt krótki by się tym przejmować, ale kiedyś w długiej grze 3v3 na bardzo dużej mapie zwróciliśmy uwagę, że niektore oddziały "elitarne" miały w składzie jednostki z dużą ilością killsów - wpadliśmy na pomysł, żeby ten wskaźnik wykorzystać do stworzenia czegoś w rodzaju doświadczenia - w skrócie za określoną ilość ubitych wrogów jednostka dostawała by dodatkowy bonus z tytułu doświadczenia...


Taki system jest w polskiej kampanii w AoW, a także korzysta się z niego w Imperii (w ramach formacji) oraz w American Conquest.

Kokosz napisał/a:
pomysł naprawdę świetny ! tylko ja bym dodał po prostu bonus do obrony lub ataku za każde 50/100/200 zabitych jednostek. Już widzę gdy w krytycznym momencie starcia, elitarny oddział może odwrócić losy bitwy :) Każdy chroniłby ważne jednostki, nie rzucał ich do bitwy jako mięso.
Nie bawiłem się w modding, ale chyba dodanie takiej funkcji nie jest zbyt ciężkie? ;) czy jednak się mylę?


I wzrosłaby rola medyków. :)
Powiem szczerze - nie wiem, ale skoro pisałem że już to opracowano ...
 
     
[Fei]Eric_Wolf 

Wiek: 39
Dołączył: 02 Gru 2011
Posty: 4
Skąd: Poznań

Medale: Brak


Wysłany: 2011-12-03, 16:02   

Własnie po kampanii polskiej w AoW zwróciłem uwagę na parametry doświadczenia i zacząłem pracę nad implementacją tego do moda HH, ale napotkaliśmy pewne problemy techniczne związane paradoksalnie z mocą obliczeniową ówczesnych komputerów. W czym rzecz - system celności strzałów nie został wcale implementowany z AC, tak jak tutaj przeczytałem - on od początku istniał w Cossakcs 1, ale był wykorzystywany wyłącznie przy jednostkach artylerii. Po dodaniu tego parametru do zwykłych jednostkach strzelających na wolniejszych komputerach (pamiętajmy że to był 2003-2004 rok) podczas większych bitew, gdy strzelało kilka tysięcy jednostek gra zaczynała zacinać, co przy ówczesnych łączach prowadziło często do kłopotów z synchronizacją. Obawiałem się że dodawanie systemu doświadczenia, przy kilku tysiącach jednostek może doprowadzić do totalnych zacięć...pewnie przy dzisiejszych komuterach nie było by z tym problemu, ale wtedy...

Cóż - cieszę się że ten MOD nadal ma swoich fanów...jestem tym zaskoczony, myślałem że w C1 już się nie gra...

Pozdrawiam

E.W.
_________________
Eric, Władca Moda
 
     
Kokosz 
hate bein' sober



Pomógł: 1 raz
Wiek: 25
Dołączył: 29 Gru 2009
Posty: 2298
Skąd: LBN/WWA

Medale: 5 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 2. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 3. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 3. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1) Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2011-12-04, 01:56   

Szkoda że nie udało się zaimplementować w nowej wersji moda systemu doświadczenia jednostki i krytycznego "uderzenia". Myślę, że mod wtedy byłby idealny- ciągle mam przed oczami tą szarżę husarii :)

Cytat:

Cóż - cieszę się że ten MOD nadal ma swoich fanów...jestem tym zaskoczony, myślałem że w C1 już się nie gra...

.. a tu niespodzianka. W C1 gra się i to nawet sporo ! A sam mod ciągle żyje i ma się bardzo dobrze ;)

Pozdrawiam, Kokosz
_________________
Właściciel i główny administrator portalu Kozacy.org
Kontakt - via e-mail bądź PW na forum.
 
     
Zagłoba 

Dołączył: 14 Kwi 2011
Posty: 123

Medale: Brak


Wysłany: 2011-12-08, 21:00   

tak w ogóle jeśli chodzi o moda, to były nawet plany(moje) przeniesienia go na platformę AC FB, jednak spełzły one na niczym, głównie z powodu mojej nieumiejętności. Ale skoro Twórca moda zmartwychwstał, to można (oczywiście z sz.p. Twórcy Moda) zgodą od nowa spróbować(może głównie dlatego, że silnik kozaków blokuje nieco realizm, tj. nieszczęsne animacje dział i strzelców itd.0
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Brak nowych postów Ogłoszenie: Podstawowe informacje o grze
Ernest American Conquest 0 2013-01-03, 23:03
Ernest
Brak nowych postów Ogłoszenie: Podstawowe informacje o grze
Ernest American Conquest: Odwet 0 2013-01-03, 22:38
Ernest
Brak nowych postów Ogłoszenie: Podstawowe informacje o grze
Ernest American Conquest: Północ-Południe 0 2013-01-03, 22:41
Ernest
Brak nowych postów Przyklejony: Info o klanie
[GP]Warren Archiwum klanowe 2 2011-07-25, 21:19
Cav
Brak nowych postów Przyklejony: Cossacks: Back to War (1.35) - info
Powrót na Wojnę
[GP]Warren Kozacka Karczma 2 2015-04-02, 20:53
[GP]Warren
Brak nowych postów Opisy gier na modzie HH w PLC
Kokosz Modyfikacje Kozaków 2 2011-01-22, 23:30
Maxiu
Brak nowych postów Ciekawostki zauważone w modzie H129
L0kasz Modyfikacje Kozaków 7 2010-11-21, 13:34
Kokosz
Brak nowych postów Kufel Zagłoby - podstawowe informacje
Redaktor Newsy i Ogłoszenia 1 2011-12-23, 18:48
Cav
Brak nowych postów Info [ENG]
[GP]Warren Official Info/информация/információ 3 2011-11-08, 18:18
[PR]^ELENDOR^
Brak nowych postów Info [RUS]
[GP]Warren Official Info/информация/információ 0 2011-11-06, 22:50
[GP]Warren

Cossacks 3 DLC: Days of Brillance z polską kampanią!



© 2009-2011 | Kozacy.org - polskie centrum gry Kozacy I & II. Wszelkie prawa zastrzezone. Kopiowanie elementów zawartych na stronie zabronione.

Partner - StartVISION.pl modified by Kozacy.org
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group