Forum Cossacks 3 :: Opis 17th c HH Mod

Poprzedni temat «» Następny temat


Tagi tematu: 17th, hh, mod, opis

Zamknięty przez: Cichor
2010-11-24, 13:20
Opis 17th c HH Mod
Autor Wiadomość
Cichor 


Dołączył: 02 Kwi 2010
Posty: 759

Medale: 1 (Więcej...)
Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2010-05-10, 21:03   Opis 17th c HH Mod

Mod działa z Cossacks I: AoW i Back to War 1.35.

Kal_Torak napisał swojego czasu świetny tekst, recenzję tej modyfikacji. Jednak jak na moje gusta podszedł do tego trochę zbyt lakonicznie, za mało historycznie, a w końcu chcąc nie chcą mamy do czynienia z jedną z najlepszych modyfikacji serii Cossacks, jakie się ukazały, a pod względem zmian jest to druga co do wielkości [dla osób nie obeznanych w temacie proponuje zapoznać się z modem Imperia, który dodaje XIX wiek, nowe nacje i wiele innych rzeczy, ale to wymaga osobnego wątku].

Po takich wstępnych informacjach określę grupę osób do której skierowany jest mod: wszystkich tych, którzy nie lubią ze strategii robić zręcznościówkę, mają dość podbijania cen w marketach, po dziurki w nosie masowej produkcji oraz powyżej uszu słania na przeciwnika wojsk, bez ładu i składu. Co najważniejsze! Mod nie jest skierowany tylko do wielbicieli gry przez sieć! Osobom chętnym wrażeń w trybie singli player, mod oferuje dostosowane do niego AI, które na poziomie
high potrafi zaskakiwać średnio wdrożonych w grę graczy i very high, gdzie nawet obyci i doświadczeni mogą przeżyć chwile grozy. Tutaj podziękowania należy słać [FEI] Jaremie, który zadał sobie trud by to osiągnąć.

Pisałem wyżej o tym, że inna recenzja była zbyt mało historyczna i lakoniczna. Nie ukrywam, że była jedną z tych, które przeczytałem parokrotnie w swoim życiu [więcej razy przeczytałem tylko wywiad z [FEI]Eric_Wolfem, który odnajdziecie pod tym linkiem: http://www.cossacks.sztab.com/articles.php?id=15 I szkoda, że nikt nie pofatygował się by skleić dalsze części :(]. Jednak pewne braki w niej rażą i myślę, że uda mi się je uzupełnić w dostatecznym stopniu.

Zacząć wypada od całkowicie nowych rzeczy. To co się da zauważyć już na wstępie klikając na chłopa po paru minutach intensywnej rozbudowy infrastruktury. Brak marketu. Brak i to definitywny! Jeśli ktoś myśli, że to złe, niech pomyśli jakie korzyści z tego płyną przy grze wieloosobowej. Gracz z problemami musi się dogadać z sojusznikiem co za co i w jakim kursie. Mało tego! Co się będzie działo jeśli będzie chciał się wymienić z kimś, z kim ma tylko ustne przymierze? Zaczyna się powoli budzić wyobraźnia konsekwencji takiego czynu, korzyści i straty etc. Gra zaczyna nabierać dodatkowych blasków. Oczywiście ktoś może powiedzieć: "Wyłączę w BtW markety i mam to samo". Ja mu na to powiem stanowcze nie, ale to za chwile gry będę mówił o samej rozgrywce.

Tam, gdzie niegdyś był market mamy dalej ikonkę. Pod nią ukrywa się Stronghold. Cóż to takiego jest? Jedna z nowości. Budynek obronny rodem z American Coquest za implantowany do Kozaków. Bezpośredni atak na ten budynek może skończyć się potwornymi stratami zadanymi od gęsto ogniem ziejącego zabudowania. Ale o muszkietach samych w sobie i wszelkiego pokroju strzelcach za chwilę również będzie. Spójrzmy na następne nowości, jakie sprezentowali nam autorzy w
Przypatrzmy się jeszcze na moment naszemu chłopu i jego możliwością budowlanym. Pisząc o nowych budynkach spojrzeć należy na tureckiego chłopa, który dysponuje specyficzną odmianą Centrum Dyplomatycznego - Jurtą. Jurta to tradycyjny namiot nomadycznych mongołów. W Jurcie Wysoka Porta może zwerbować do swych szeregów niezwykle groźnych lekkozbrojnych tatarskich jeźdźców.
Nasz polski cham ma dodatkowy budynek w miejscu koszar XIX wieku. Za niezbyt imponującą cenę możemy postawić budynek rodem z AC - Zaścianek. Pospolitacy (czyli szlacheckie pospolite ruszenie, w grze występują jako Noblemen in mass) oraz piechota wybraniecka (w grze: Select Foot) są tutaj do powołania pod broń. Nie są to jednostki mordercze dla przeciwnika, ale w sytuacji gdy szybko trzeba wyszkolić chociaż małą grupę strzelców lub przytrzymać przeciwnika szarżą lekkiej jazdy, to wiadomo gdzie szukać. Nie będę rozpisywał się o tym jak co używać bo ani
nie mam zamiaru zdradzać fachu, ani nie jest to temat do roztrząsania. I generalnie z budynków byłoby to wszystko, a że pisałem już o jednostkach to będę drążył temat.

Tutaj nowości troszkę więcej, niektóre miłe inne mniej. Zacząć należy od tego, że nacje zachodnie dysponują w Barakach dodatkową jednostką - Zwiadowcą (Scout), rodem z AC. Tak jak pisał Kal_Torak w swoim tekście - koniec z wysyłaniem doboszy na lewo i prawo. Teraz mamy o wiele lepszą jednostkę ku temu. Zwiadowcy są znacznie szybsi od jakiejkolwiek innej pieszej jednostki, mają bardzo duże pole widzenia i teraz wada: można mieć ich maksymalnie dziesięciu. Mało? Z doświadczenia wiem, że wystarczy ;]. Ważna informacja dla osób, które dużo grały w AC, w modzie, jednostka ta nie strzela!
Przypatrzmy się Ukrainie, bo tutaj jest parę spraw godnych omówienia. Brak Centrum Dyplomatycznego wynagrodzone zostało jednostkami. Pierwszą z nich to pikinier. Nie są to herosi pola walki, ale dają radę. Druga jednostka to całkowita nowość, o której nikt wcześniej nie pomyślał (może poza modem Pike and Musket do Medievala I): tabor (w grze - train). Pamiętacie takiego jucznego osła z misji i kampanii w grze? To właśnie on. Z odpowiedniej grupy można
zmontować formacje (liczba i rodzaje formacji odpowiednio jak dla piechoty). Osłonięci w ten sposób strzelcy mogą tłuc w przeciwnika, który będzie się miotał wybijając tabor, a sami nie ponosimy prawie żadnych strat (nie to co przeciwnik). Możliwości użycia tej jednostki są wielkie, trzeba ruszyć tylko wyobraźnią. I nie ukrywam, że chętnie zobaczę repka z gry, gdzie gracz stworzył trójkątny tabor na wzór kozackiego i brnął przed siebie :).
Ad rem, kolejną nowość ujrzymy klikając na Cekhauz, Park artyleryjski, Odlewnie dział, Artillery Depot czy jak to tam zwał (ja tam wolę to pierwsze określenie, bardziej historyczne ;]). Braki i nowość. Z użytku wyłączono haubice oraz moździerze, za to dodano Inżyniera (Siege Engeener). Kimże jest ten jegomość? Żadne oblężenie wieku XVII oraz wieków wcześniejszy i następnych nie mogło się obyć bez porządnego korpusu inżynieryjnego, który podkładał ładunki pod umocnienia, stawiał mosty etc. Ten inżynier, akurat robi to pierwsze. Wysłanie kilku ludzi pod wrogie mury i w parę chwil można cieszyć oko tym, że umocnienie zostało przerwane, a Twoje siły zaczynają wycinać niczego nie spodziewających się obrońców. Świetna jednostka dla osób, które chcą się przebić przez przeszkodę lub zniszczyć jakiś budynek i chcą to zrobić w szybkim tempie - jak wiemy artyleria nie jest najszybsza. Możemy mieć dziesięciu inżynierów, 1 działo obrony wybrzeża, 3 zwykłe działa siedemnastowieczne oraz 5 armatek wielolufowych na jeden cekhauz (naprawdę lubię to określenie ;]).
Teraz zrobię małe połączenie w prezentacji nowych budowli oraz jednostek i przedstawię dwie nowe nacje: Transylwanię (chociaż nie wiem czy tutaj chodzi o Mołdawię, Wołoszczyznę czy Siedmiogród, bo różnie różni ludzie piszą, a te trzy kraje były w orbicie wpływów: Rzeczpospolitej, potęgi Ottomańskiej i dynastii Habsburskiej) i Szkocję. W związku z nimi powstały nowe jednostki, ale przedstawię tylko dwie z nich, które są dla mnie bardzo dobre. Szkoccy górale uzbrojeni w muszkiety (których nazwy zapomniałem), są diabelnie mocni. Mają większą siłę strzałów niż inne rodzaje muszkieterów, co sprawia, że odpowiednio użyci i wyposażeni w najnowszą technologią, będą siać śmierć we wrogich szeregach. I transylwańscy kurucowie, to lekka, szybka jazda o ponad przeciętnych parametrach. Jak dla mnie główny atut tej nacji w walce z przeciwnikami.

Omawiając jeszcze nacje i jednostki grzechem byłoby nie wspomnieć o wielkim urealnieniu całej gry poprzez zmiany w systemie najemników. Skończyły się czasy gdy Francuzi za skromne sumki wynajmowali dziesiątki jeśli nie setki kozaków siczowych w krótkim czasie i słali na przeciwnika licząc, że się go wykończy jednym uderzeniem. Zmiany są wielkie i prawie każdy kraj ma własnych najemników. Dla przykładu taka Anglia: Ciężki jeździec (Heavy Raider), Dragon (Dragoon merc), Konny zwiadowca (Light Scout Cavalry), Szwajcarski halabardier (Swiss Halbardier), muszkieter (Muskeeter merc). Te dwie jednostki można ułożyć w formacje przy pomocy dostępnych w Centrum dyplomatycznym: Pułkownika zaciężnych (Mercenaries colonel) oraz chorążego (Flag-bearer). Jak bardzo wszystko się różni dodam, że niektóre nacje mogą zatrudniać Highlanderów, rodem ze Szkocji, uzbrojonych w miecze i tarcze, węgierską piechotę czy specyficzne odmiany ciężkiej jazdy. Rzeczpospolita dysponuje jeszcze innymi możliwościami, oprócz standardowego szwajcarskiego halabardiera i muszkietera do wyboru mamy semena (niestety nie można go włączyć w formacje), Kozaka rejestrowego, dragona oraz Lipka. Ottomani, jak już wspominałem mają specyficzny rodzaj budynku - Jurtę z tylko jedną jednostką - tatarami - do rekrutacji. Zaś Algier i Ukraina zostały pozbawione tych budynków zupełnie.

Teraz co nie co o samej mechanice i na pierwszy rzut pójdzie następna nowość zaciągnięta przez twórców mod po raz kolejny z AC (mało popularna ta gra u nas w kraju, ale co byśmy bez niej zrobili? ;]). Mod wprowadza opcję, która zakłada spudłowanie przez strzelca. Chyba nie muszę pisać co oznacza to "małe" zbliżenie do rzeczywistości. cztery wieki temu broń palna działała na zasadzie: "Człowiek strzela, Pan Bóg kule nosi". Nie poprzestanę na tym, bo jest jeszcze o oczym pisać jeśli jesteśmy przy strzelcach. Zmianie uległ system szkolenia regularnych jednostek strzeleckich (tak tych z baraków tak i tych ze stajni), zamiast dodawać punktów ataku, zmienia się szybkostrzelność. Podobne zmiany uczyniono w Akademii, by zwiększyć ten efekt. Świetne rozwiązanie nawiązujące do tamtych czasów, jestem pod wrażeniem rozwiązania tego w taki sposób. O co chodzi? Już wyjaśniam z czego tak się ciesze i czego gratuluję. Nowożytność i czasy późniejsze to czasy formacji, wielkich przepychających się nawzajem czworoboków pikinierskich, karakol, szyk granitowy husarii czy późniejszy kontrmarsz. By utrzymać odpowiednie odstępy między żołnierzami, bezbłędnie zmieniać kierunek frontu oddziału, sprawnie i szybko przeładowywać muszkiety czy działa (zwiększyć szybkostrzelność), do tego było potrzebne odpowiednie wyszkolenie, które nie zyskiwano w dzień czy dwa. Potrzebny był też dobrej jakości uzbrojenie, ale i proch etc. Te szkolenia i uzbrojenie w Kozakach to wszelkie unowocześnienia w Barakach, Stajniach i Akademiach podnoszące umiejętności naszych ludzi. Oddziały słabo wyposażone, bez szkoleń zawsze były i będą łatwym łupem dla nieprzyjaciela. Autorzy we wspaniały sposób oddali sytuację gdy pod Kircholmem litewska husaria rozbija przeciwnika wspaniałą szarżą by w 100 lat później pod wpływem nowej taktyki, lepszego uzbrojenia i wyszkolenia szarże te załamują się w ogniu muszkietów. Mam nadzieję, że jest to jasne dla wszystkich, szczególnie, że szarża husarii na muszkieterów szwedzkich (po tym jak się maksymalnie wyposaży i wyszkoli), ochranianych pikinierami, może stać się przyczyną rzezi skrzydlatych jeźdźców. A muszę powiedzieć od razu, że strata 40 husarzy umie zaboleć, mimo że nie są jakoś strasznie drodzy przy szkoleniu, ale szybkość szkolenia znacznie wydłużono.
Suma
summarum, multum jednostek ma pozmieniane czasy szkolenia, a o czym rozpisywać się nie będę, bo wszystko zależy od nacji jaką właśnie gramy. Wyróżniają się na tym tle szczególnie zaciężni z Centrum dyplomatycznego i artyleria. Są drodzy i mają długi czas najmowania oraz jeszcze coś, ale o tym za chwile. Co do artylerii zaś, je tempo produkcji oraz ilości dostępne w jednej Odlewni dział sprawiają, że stają się bardzo cenne dla każdej armii, i nie można dopuścić by stracić je na rzecz przeciwnika.

Teraz parę słów poświęcę samym formacjom, jakże ważnym w czasach Kmicica. Luźna piechota czy kawaleria rzucona na mniej licznego lecz ustawionego w szyku przeciwnika skończyć się może tylko śmiercią tych jednostek. Wszystko za sprawą odpowiednio dodanych bonusów dla każdego rodzaju formacji. Wielkość bonusu zależy od wielkości formacji [chciałbym teraz napomknąć, że każdy typ jazdy ma własną broń jaką atakuje, husaria - lanca, jazda zachodnioeuropejska - koncerze i rapiery, bo zależnie od rodzaju broni jaką się posługuje można u kowala dokonać odpowiedniego unowocześnienia, bez potrzeby inwestowania w broń, której się nie używa).
Dodatkowo, autorzy uwzględnili parę prawd typu: polska jazda jako, że była bardzo mocna ma większe bonusy za formacje niż inne nacje, za to mniejsze do piechoty. Generalnie, nacje można podzielić na swoiste bloki: państwa wschodnie: przewaga piechoty nad jazdą, państwa wschodnie, przewaga jazdy nad piechotą. Jak to się jeszcze uwidacznia oprócz bonusów i czasu szkolenia? Przede wszystkim cenami budowli. Rzeczpospolitą znacznie łatwiej jest wybudować 5 stajen niż
3 baraki, Austria ma sytuację wręcz odwrotną. Autorzy starali się odwzorować w ten sposób różnice między państwami oraz ich sytuację ekonomiczną, co nie spotyka się często. Trochę mniej wyraźnie akcentują to wszelkiego rodzaju unowocześnienia. Państwa słynące z floty pokroju Anglii mają tanie unowocześnienia morskie, Szwedzi wszelkie artyleryjskie, Turcja zaś agrarne. Ogromne możliwości rekrutacyjne Siczy odzwierciedla w grze niskie wymogi utrzymania licznej armii ukraińskiej etc.
Właśnie! Rzecz ważna, wręcz bardzo ważna! szczególnie, że obiecałem o niej wspomnieć - koszty utrzymania. W BtW utrzymanie gigantycznej armii częstokroć złożonej z najemników nie było większym problemem. W 17th c HH Mod jest to już problem i to duży. Wszystko w modzie starano się zbliżyć do realiów tamtych dni i tym razem odniesiono sukces. Wyszkolenie wielkiej ilości najemników nie tylko jest drogie, czasochłonne, lecz przede wszystkim kosztowne ponad miarę.
Sporych nakładów pieniężnych wymaga również artyleria, a przede wszystkim flota. Wojny morskie umieją wykończyć każdy skarbiec. Wspomniana wcześniej husaria należy do jednych z najdroższych jednostek lądowych, o ile nie jest najdroższą, w utrzymaniu. Można wystawić 500 skrzydlatych jeźdźców, ale jakim kosztem, a raczej: jak długo. Bez złota najemnicy się buntują, załogi okrętowe odmawiają posłuszeństwa, a zwykli żołnierze i artylerzyści odmawiają walki. Teraz brak złota może sparaliżować całe państwo i bez szybkiej pożyczki lub redukcji stanu armii, można łatwo ponieść znaczące straty, które z przyczyn o których pisałem wcześniej, nie będzie łatwo odrobić. I to jest powód dla którego twierdze (to stwierdzenie zaraz na początku), że wyłączenie opcji marketu nie jest wystarczające i nie daje niczego.

Skoro liczna armia nie wchodzi w grę, to może otoczyć się murami i czekać? Czemu by nie, jednak i tutaj jest "ale". Na przestrzeni dziejów budowano i burzono twierdze, mury. W wyniku działań wojennych lub z woli władcy. Wielokrotnie nie starano się o ich odbudowę z braku środków lub właśnie z chęci zaoszczędzenia ich burzono twierdzę. Budowa Długich Murów na wzór tych łączących Ateny z portem w Pireusie to dobra myśl, ale przy potężnej machinie gospodarczej. Nie dość, że trzeba je remontować - koszty utrzymania, to jeszcze w akademii nie znajdziemy tak ratującego gospodarkę odkrycia podnoszącego o 400% wydobycie kamienia. Skoro mury są drogie to zawsze ratować się można Wieżami i nowymi budynkami obronnymi - Strongholdami. Oczywiście jak się tylko ma pieniądze i surowce na wybudowanie i utrzymanie tych struktur. Wszystko kosztuje, a marketu nie ma by podbudować swoje możliwości.
Te wszystkie zmiany, mniejsze, większe oraz brak jakichkolwiek perspektyw na XVIII wiek i jego osiągnięcia i jednostki sprawiają, że gra nabiera niesamowitej barwy. Koniec gigantycznych natarć bez ładu i składu. Koniec mas najemnych dragonów czy innego strzeleckiego wojska pokroju duńskich muszkieterów, które idąc do przodu wybija wszystko co podchodzi. Nawet jeśli zrobimy tego wielką ilość, to i tak szybkostrzelność najszybszych jednostek strzeleckich jest znacznie mniejsza w 17c HH niż w BtW. Nie ma balonu, trzeba samemu rozpoznawać teren. Nigdy nie wiadomo, czy ten podjazd, który zabił Twojego zwiadowcę, nie jest sygnałem, by szykować się na atak od tamtej strony. Gospodarka zdana na własne siły i siły sojusznika. Koszty strzelania, utrzymania są wysokie i trzeba rozsądnie rozgrywać wszystko. Już nie tylko głód może sparaliżować całą armię, ale każdą jednostkę, która potrzebuję złota do utrzymania.
Wszystkie te zmiany oraz wiele drobnych np przy statystykach ataku samych jednostek etc. zbalansowały w optymalny sposób grę, co było największym problemem BtW. Na polu bitwy zaczyna działać strategia i taktyka, tak jak powinna działać od samego początku, bo w końcu to gra strategiczna - RTS - a nie zwykła "zręcznościówka z elementami strategii". Cóż można dodać? Chyba tylko słowa zachęty do ściągnięcia i posiedzenia parę godzin nad tym modem, choćby po to by przekonać się czy wybiegłem daleko od prawdy, a i odpocząć od tej zręcznościowej gry jaką przedstawia C1:BtW.

PS. Modyfikacja została zrobiona przez Polaków, choćby z szacunku dla ich pracy (na prawdę ciężkiej, żmudnej i czasochłonnej) poświęćcie parę minut na ten właśnie mod. Niech to będzie swoisty hołd dla chłopaków z [FEI].

Pozdrawiam,
Cichor
Ostatnio zmieniony przez Cichor 2010-05-10, 21:12, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
[GP]Warren 
Admin Team :)
łudi łudi, dymi dym


Pomógł: 2 razy
Wiek: 28
Dołączył: 29 Gru 2009
Posty: 8574
Skąd: Łódź

Medale: 6 (Więcej...)
1. Miejsce w PLC (Ilość: 1) 1. Miejsce w RPS (Ilość: 1) 3. Miejsce w PLC (Ilość: 2) 3. Miejsce w Turnieju MOD HH (Ilość: 1) Zasługi dla serwisu Kozacy.org (Ilość: 1)


Wysłany: 2010-05-10, 21:08   

Pięknie!

Jak mozesz, to dodaj ten tekst tez do dzialu ARTYKULY, ja jeszcze news'a o tym wrzuce na stronke.
_________________
Kontakt: https://www.facebook.com/PeteLevy123 ; warrengda@gmail.com
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Podobne Tematy
Temat Autor Forum Odpowiedzi Ostatni post
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Opis 17th c HH Mod
Maj 2010, Cichor
Cichor Artykuły 0 2010-05-10, 21:12
Cichor
Brak nowych postów 17th c HH vs Back to War
[GP]Warren Modyfikacje Kozaków 23 2010-05-11, 15:04
Cichor
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi [ Ankieta ] Mod 17th - powrót PLC?
Kokosz Scena multiplayer 5 2011-12-11, 22:08
Kokosz
Brak nowych postów Problemy z 17th c HH Mod
Cichor Modyfikacje Kozaków 21 2016-10-31, 15:34
[GP]Warren
Brak nowych postów 3 sezon PLC 17th MOD HH
Redaktor Newsy i Ogłoszenia 0 2011-12-23, 11:39
Redaktor
Brak nowych postów Mod 17th HH - ponownie w sieci!
[GP]Warren Download 0 2016-10-31, 15:33
[GP]Warren
Brak nowych postów Ważne! Mod 17th. HH - download
Kokosz Neverland: World in Fire 0 2011-06-16, 07:05
Kokosz
Brak nowych postów Opis nacji
tłumaczenie by Radlok (TEMAT W BUDOWIE!_
Radlok FAQ - Taktyki & Poradniki 4 2010-05-14, 00:09
[GP]Warren
Brak nowych postów Ren - Opis nacji
WhiteCrow Artykuły i FAQ 0 2011-03-06, 15:15
WhiteCrow
Brak nowych postów Mod1 - opis
Cichor Modyfikacje Kozaków 0 2010-12-08, 12:31
Cichor

Cossacks 3 DLC: Days of Brillance z polską kampanią!



© 2009-2011 | Kozacy.org - polskie centrum gry Kozacy I & II. Wszelkie prawa zastrzezone. Kopiowanie elementów zawartych na stronie zabronione.

Partner - StartVISION.pl modified by Kozacy.org
Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group